Pengembangan e-modul berbasis permainan edukatif di era 4.0 dengan model discovery

Zuliyanti, Nurma (2021) Pengembangan e-modul berbasis permainan edukatif di era 4.0 dengan model discovery. Sarjana thesis, UMK.

[thumbnail of Hal Depan]
Preview
Text (Hal Depan)
HAL JUDUL.pdf - Accepted Version

Download (323kB) | Preview
[thumbnail of Bab 1]
Preview
Text (Bab 1)
BAB I.pdf - Accepted Version

Download (232kB) | Preview
[thumbnail of Bab 2] Text (Bab 2)
BAB II.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (272kB) | Request a copy
[thumbnail of Bab 3] Text (Bab 3)
BAB III.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (371kB) | Request a copy
[thumbnail of Bab 4] Text (Bab 4)
BAB IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (605kB) | Request a copy
[thumbnail of Bab 5] Text (Bab 5)
BAB V.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (159kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Accepted Version

Download (237kB) | Preview
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
LAMPIRAN.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstrak

Ketersediaan modul yang dapat menintegrasikan antar konsep dan menyenangkan siswa masih kurang.Bertolak dari latar belakang tersebut, maka dibutuhkan modul yang menarik serta memasukkan pemahaman konsep yang mudah dalam pembelajaran Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah: 1) Menganalisis kebutuhan pengembangan modul discovery berbasis permainan edukatif 4.0, tema “bumi kita” 2) Menyusun desain modul discovery berbasis permainan edukatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa SD, 3) Menganalisis keefektifan modul discovery berbasis permainan edukatif 4.0 dan 4) Mengetahui respon siswa terhadap modul discovery berbasis permaiann edukatif Penelitan yang digunakan adalah research and development . Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI SDN 1 Kembang, , SDN 3 Dudakawu dan SDN 2 Kembang Jepara. Produk yang dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ini berbentuk modul discovery berbasis permainan edukatif . Adapun langkah penelitian pengembangan yang dilaksanakan adalah pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan pengumpulan data. Dari analisis kebutuhan melalui angket dengan guru dan siswa menyatakan setuju dengan dikembangkannya modul tersebut. Desain pengembangan modul discovery berbasis permainan edukatif 4.0 memuat komponen pendahuluan, isi, dan penutup yang diintegrasikan dalam sintaks discovery sehingga siswa dapat menemukan konsep materi pembelajaran. Pada skor gain diperoleh 11 ternormalisasi siswa yang mendapat peningkatan rendah sebanyak 2 siswa dengan persentase sebesar 23%. Siswa yang memperoleh peningkatan sedang sebanyak 8 siswa dengan presentase sebesar 42%. Sedangkan siswa yang memperoleh peningkatan tinggi sebanyak 6 siswa dengan presentase sebesar 35%. Berdasarkan data tersebut maka modul discovery dinyatakan efektif untuk pembelajaran. Berdasarkan angket yang dibagikan kepada siswa diperoleh rerata respon siswa yaitu jumlah skor 17,125 dengan rerata 3,45 serta kategori sangat baik (A).. Hal ini menunjukkan bahwa modul discovery ini mendapat dukungan positif dari siswa. Hal tersebut dapat digunakan sebagai dasar bahwa modul discovery berbasis permainan edukatif pembelajaran tematis bumi kita untuk kelas VI dapat diijadikan rujukan bahan pembelajaran

Item Type: Skripsi/ Thesis (Sarjana)
Dosen Pembimbing: Pembimbing 1 Dr Irfa’i Fathurrohman, pembimbing 2 Dr. Sri Utaminingsih, M.Pd.,
Kata Kunci: modul, discovery, permainan edukatif,
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Pendidikan > Teori dan praktek pendidikan
Program Studi: Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan > Magister Pendidikan Dasar (S2)
Depositing User: Mr Firman Al Mubaroq
Date Deposited: 21 Oct 2021 21:00
Last Modified: 21 Oct 2021 21:00
URI: http://eprints.umk.ac.id/id/eprint/15849

Actions (login required)

View Item View Item