Pengaruh penggunaan media game komputer tux of math dan kartu bilangan terhadap motivasi dan hasil belajar matematika kelas 6 gugus palapa kecamatan sayung

LIESTIYONO, - (2022) Pengaruh penggunaan media game komputer tux of math dan kartu bilangan terhadap motivasi dan hasil belajar matematika kelas 6 gugus palapa kecamatan sayung. Master thesis, Universitas Muria Kudus.

[thumbnail of Halaman Judul]
Preview
Text (Halaman Judul)
.Hal COVER.pdf - Published Version

Download (525kB) | Preview
[thumbnail of BAB 1]
Preview
Text (BAB 1)
BAB I.pdf - Published Version

Download (232kB) | Preview
[thumbnail of BAB 2] Text (BAB 2)
BAB II.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (371kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 3] Text (BAB 3)
BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (486kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 4] Text (BAB 4)
BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (508kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 5] Text (BAB 5)
BAB V.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (210kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (420kB) | Preview

Abstrak

Materi matematika ialah materi pelajaran yang membutuhkan akal serta daya nalar yg baik. Pembelajaran matematika yang diajarkan secara terus-menerus yang dilakukan oleh pengajar bisa membentuk peserta didik merasa jenuh dan akhirnya malas buat belajar. Kehadiran Teknologi multimedia bisa membantu pembelajaran peserta didik agar lebih menarik serta membantu pemahaman peserta didik pada belajar. Tujuan berasal penelitian ini adalah mengetahui berapa akbar pengaruh game Tux of math serta kartu bilangan terhadap pemahaman materi matematika terhadap siswa kelas VI Gugus Palapa Kecamatan Sayung. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu yang terdiri berasal tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen (kelas perlakuan A serta B) yang adalah grup siswa yang pembelajarannya memakai keterampilan proses menggunakan media pembelajaran, gerombolan kontrol (kelas pembanding) adalah kelompok peserta didik yg pembelajarannya menggunakan pembelajaran konvensional. Studi pustaka, observasi, instrumen yg dipergunakan adalah lembar tes evaluasi buat mengetahui nilai akibat belajar peserta didik serta angket buat mengetahui motivasi siswa terhadap pembelajaran matematika. Sedangkan buat analisis data memakai uji normalis dan uji dependent sampel. Pengolahan data menggunakan metode pretest dan posttest. akibat penelitian ini dapat disimpulkan bahwa ada disparitas efek media game komputer tux of math dan media kartu bilangan dengan pembelajaran konvensional terhadap motivasi hasil belajar matematika peserta didik kelas VI Sekolah Dasar pada Gugus Palapa Kecamatan Sayung Kabupaten Demak dengan nilai homogen-homogen posttest media game tux of math lebih tinggi daripada media kartu sapta dan pembelajaran konvensional.

Item Type: Skripsi/ Thesis (Master)
Dosen Pembimbing: Dosen Pembimbing 1. Dr. Fitri Budi Suryani,S.S.,M.Pd Dosen Pembimbing 2. Dr. Sri Utaminingsih, M.Pd
Kata Kunci: Game komputer, kartu bilangan, hasil belajar, matematika .
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Pendidikan > Teori dan praktek pendidikan
Program Studi: Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan > Magister Pendidikan Dasar (S2)
Depositing User: Mr Firman Al Mubaroq
Date Deposited: 15 Dec 2022 21:05
Last Modified: 15 Dec 2022 21:05
URI: http://eprints.umk.ac.id/id/eprint/17311

Actions (login required)

View Item View Item