Pengembangan aplikasi untuk gamifikasi pembelajaran pada materi wujud zat dan perubahannya siswa kelas iv sekolah dasar

ERNAWATI, EKA (2023) Pengembangan aplikasi untuk gamifikasi pembelajaran pada materi wujud zat dan perubahannya siswa kelas iv sekolah dasar. Master thesis, Universitas Muria Kudus.

[thumbnail of HAL JUDUL]
Preview
Text (HAL JUDUL)
HAL. JUDUL.pdf - Published Version

Download (2MB) | Preview
[thumbnail of BAB 1]
Preview
Text (BAB 1)
11. BAB I.pdf - Published Version

Download (1MB) | Preview
[thumbnail of BAB 2] Text (BAB 2)
12. BAB II.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 3] Text (BAB 3)
13. BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 4] Text (BAB 4)
14. BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 5] Text (BAB 5)
15. BAB V.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA]
Preview
Text (DAFTAR PUSTAKA)
16. DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (1MB) | Preview
[thumbnail of LAMPIRAN] Text (LAMPIRAN)
17. LAMPIRAN-LAMPIRAN.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstrak

Tujuan Penelitian ini adalah (1) memaparkan analisis kebutuhan guru dan siswa terhadap pengembangan Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran pada materi wujud zat dan perubahannya siswa kelas IV Sekolah Dasar; (2) Mengembangkan aplikasi Gamifikasi pada materi wujud Zat dan Perubahan siswa kelas IV Sekolah Dasar; (3) Mengetahui kelayakan Aplikasi Gamifikasi pembelajaran pada materi wujud zat dan perubahannya siswa kelas IV Sekolah Dasar; (4) mengukur efektifitas Aplikasi Gamifikasi pembelajaran pada materi wujud zat dan perubahannya siswa kelas IV Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (rearch&development) dengan menggunakan Langkah – Langkah penelitian yang dikembangkan oleh Sugiyono sampai Langkah ke sembilan yaitu : (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) ujicoba produk, (7) revisi produk, (8) ujicoba pemakaian, (9) revisi produk, dan (10) produksi massal. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) aplikasi untuk gamifikasi pembelajaran mampu menarik rasa ingin tahu siswa dan dibutuhkan dalam proses pembelajaran dengan materi wujud zat dan perubahannya siswa kelas IV Sekolah Dasar; (2) aplikasi untuk gamifikasi pembelajaran menggunakan Hardware PC Leptop, Window 10, memory 4GB dan VGA 2 Gb dan Software Articulate storyline 3 , Web2ap ; (3) aplikasi untuk gamifikasi pembelajaran layak digunakkan sebagai media pembelajaran dengan adanya hasil dari penilaian ahli materi diperoleh skor 3,25 dengan kategori baik. Sedangkan validasi ahli media diperoleh skor 4,52 dengan kategori sangat baik. Hasil dari penelitian praktisi diperoleh skor 3,67 dengan kategori sangat baik. Hasil respon guru sebesar 89,29 % dengan kategori baik dan respon siswa sebesar 93,75% dengan kategori sangat baik; (4) penggunaan aplikasi gamifikasi pembelajaran terbukti efektif meningkatkan skor hasil pretest dan posttest dengan hasil uji n-Gain pada ujicoba terbatas ujicoba 1 skor rata-rata n-Gain 0,4667 dengan kategori sedang, ujicoba 2 skor rata-rata n-Gain 0,4627 dengan kategori sedang. Hasil uji n- Gain pada ujicoba luas sekolah A menunjukkan bahwa ujicoba 3 skor rata-rata n- Gain 0,5247 dengan kategori sedang, ujicoba 4 skor rata-rata n-Gain 0,4613 dengan kategori sedang. Ujicoba luas di sekolah B dilakukan ujicoba 3 dan 4. Hasil analisis n-Gain menunjukkan bahwa ujicoba 3 skor rata-rata n-Gain 0,4587 dengan kategori sedang, ujicoba 4 skor rata-rata n-Gain 0,5187 dengan kategori sedang. Kesimpulan dari penelitian ini adalah (1) aplikasi untuk gamifikasi pembelajaran mampu menarik rasa ingin tahu siswa ; (2) aplikasi untuk gamifikasi pembelajaran menggunakan Hardware PC Leptop, Window 10, memory 4GB dan VGA 2 Gb dan Software Articulate storyline 3 , Web2apk ; (3) aplikasi untuk gamifikasi pembelajaran terbukti efektif meningkatkan skor hasil pretest – postest

Item Type: Skripsi/ Thesis (Master)
Dosen Pembimbing: Dosen Pembimbing 1: Dr. Eko Darmanto, S.Kom., MTA Dosen Pembimbing 2: Dr. Erik Aditia Ismaya, S.Pd., M.A
Kata Kunci: Gamifikasi Pembelajaran, Articulate Storyline, Wujud zat dan perubahannya.
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Pendidikan > Teori dan praktek pendidikan
Program Studi: Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan > Magister Pendidikan Dasar (S2)
Depositing User: Mr Firman Al Mubaroq
Date Deposited: 06 Mar 2024 00:18
Last Modified: 06 Mar 2024 00:18
URI: http://eprints.umk.ac.id/id/eprint/20575

Actions (login required)

View Item View Item