Fadilla Sari, Yosi (2024) Mengatasi kebiasaan buruk bermain game online melalui pendekatan gestalt pada siswa madrasah aliyah negeri 1 kudus. Sarjana thesis, UNIVERSITAS MURIA KUDUS.
Preview |
Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf - Published Version Download | Baca Disini |
Preview |
Text (Bab 1)
Bab 1 TA.pdf - Published Version Download | Baca Disini |
![]() |
Text (Bab 2)
Bab 2 TA.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download |
![]() |
Text (Bab 3)
Bab 3 TA.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download |
![]() |
Text (Bab 4)
Bab 4 TA.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download |
![]() |
Text (Bab 5)
Bab 5 TA.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download |
Preview |
Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka TA.pdf - Published Version Download | Baca Disini |
![]() |
Text (Lampiran)
Lampiran TA.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download |
Abstrak
Bermain game Online membuat seseorang merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Sebagian besar game dirancang sedemikian rupa agar membuat pemain game penasaran dan mengejar nilai tinggi, sehingga sering lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak. Adapun rumusan, Penelitian ini merumuskan: (1) Apa saja faktor faktor kebiasaan bermain game Online (2) Bagaimana pelaksanaan pendekatan gestalt. Sedangkan tujuan penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan faktor-faktor kebiasaan bermain game Online (2) mendeskripsikan pendekatan gestalt dalam mengatasi kebiasaan bermain game Online Bermain game Online adalah sebagai bagian darı aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya Pendekatan gestalt adalah melalui kesadaran ini mereka mendapatkan pemahaman diri dan pengetahuan bahwa mereka bisa mengubah diri. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus dan teknik analisis data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi Studi kasus merupakan penelitian tentang suatu kasus yang setiap prosesnya dilakukan secara rincı, tajam, dan mendalam Adapun hasil penelitian menunjukan hasıl bahwa 2 siswa yang mengalami kecanduan game Online Dan setelah diberikan layanan konseling dengan menggunakan pendekatan gestalt siswa mengalami perubahan dapat meminimalisır penggunaan game Online Peisliti menggunakan 5 langkah dari pendekatan yaitu assessment, experience, believe, consequence dan simpulan atas tindakan yang dilakukannya. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa konseli dapat mengarahkan perilakunya dengan mengeksplorasi rasa tidak aman akan kecanduan game Online. Sehingga dengan layanan tersebut siswa dapat meminimalisır kecanduan game Online Saran penelitian selanjutnya bahwa pendekatan dapat digunakan sebagai layanan untuk mengatasi kecanduan game Online pada siswa.
Item Type: | Skripsi/ Thesis (Sarjana) |
---|---|
Dosen Pembimbing: | Dosen Pembimbing: 1. Dr Gudnanto, S.Pd., M.Pd., Kons Dosen Pembimbing: 2. Dr. Indah Lestari, S.Pd. M.Pd., Kons |
Kata Kunci: | kebiasaan Buruk Bermain Game Online, Pendekatan Gestalt |
Subjects: | Pendidikan > Pendidikan (Umum) Pendidikan > Teori dan praktek pendidikan |
Program Studi: | Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
Depositing User: | Mr Firman Al Mubaroq |
Date Deposited: | 16 May 2025 02:19 |
Last Modified: | 16 May 2025 02:19 |
URI: | http://eprints.umk.ac.id/id/eprint/23804 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
