RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS)

Afandi, Aditama Rizki (2013) RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS). Skripsi Sarjana thesis, Universitas Muria Kudus.

[img]
Tinjau ulang
PDF (Halaman Sampul) - Accepted Version
Download (402Kb) | Tinjau ulang
    [img] PDF (Bab 1) - Accepted Version
    Restricted to Hanya untuk pengguna terdaftar

    Download (99Kb) | Request a copy
      [img] PDF (Bab 2) - Accepted Version
      Restricted to Hanya untuk pengguna terdaftar

      Download (476Kb) | Request a copy
        [img] PDF (Bab 3) - Accepted Version
        Restricted to Hanya untuk pengguna terdaftar

        Download (147Kb) | Request a copy
          [img] PDF (Bab 4) - Accepted Version
          Restricted to Hanya untuk pengguna terdaftar

          Download (1571Kb) | Request a copy
            [img] PDF (Bab 5) - Accepted Version
            Restricted to Hanya untuk pengguna terdaftar

            Download (1708Kb) | Request a copy
              [img] PDF (Bab 6) - Accepted Version
              Restricted to Hanya untuk pengguna terdaftar

              Download (86Kb) | Request a copy
                [img]
                Tinjau ulang
                PDF (Daftar Pustaka) - Accepted Version
                Download (199Kb) | Tinjau ulang
                  [img] PDF (Lampiran) - Accepted Version
                  Restricted to Hanya untuk pengguna terdaftar

                  Download (1511Kb) | Request a copy

                    Abstrak

                    Generasi muda saat ini adalah penerus tradisi budaya Indonesia. Pengaruh budaya asing yang semakin gencar, membuat generasi muda tidak tertarik untuk mempelajari budaya tradisional, bahkan sedikit demi sedikit telah menjauhi dan mulai melupakan budaya tradisional bangsa. Berkurangnya minat genarasi muda dalam hal ini membuat si penulis membuat game berisi tentang ragam budaya yang menarik untuk generasi muda Indonesia. Game ragam budaya tersebut dibuat dengan metode Finite State Machines (FSM). Finite State Machines adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut ini, State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Hasil penelitian yang dicapai dari perancangan tersebut adalah aplikasi game pendidikan studi kasus ragam budaya Kudus yang dapat digunakan untuk memperkenalkan budaya Indonesia. Kata Kunci : Game, Finite State Machines, Kebudayaan

                    Tipe dokumen: Skripsi (Skripsi Sarjana)
                    Additional Information: Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom
                    Uncontrolled Keywords: Game, Finite State Machines, Kebudayaan.
                    Subjects: Teknologi > Teknologi (umum) > Komunikasi informasi teknik
                    Divisions: Fakultas Teknik > S1 Teknik Informatika
                    Depositing User: Mr Firman Al Mubaroq
                    Tanggal Deposit: 15 Mar 2014 11:36
                    Last Modified: 15 Mar 2014 11:36
                    URI: http://eprints.umk.ac.id/id/eprint/2431

                    Actions (login required)

                    View Item