upaya mengatasi kecanduan game online dengan mengunakan pendekatan client centered pada masa siswa kelas x TITL SMK WISUDHA KARYA KUDUS TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Retnosari , IIa (2015) upaya mengatasi kecanduan game online dengan mengunakan pendekatan client centered pada masa siswa kelas x TITL SMK WISUDHA KARYA KUDUS TAHUN PELAJARAN 2013/2014. Update Test thesis, Universitas Muria Kudus.

[thumbnail of Hal judul]
Preview
PDF (Hal judul)
HALAMAN_JUDUL.pdf - Accepted Version

Download (807kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka]
Preview
PDF (Daftar Pustaka)
HALAMAN_JUDUL.pdf - Accepted Version

Download (807kB)
[thumbnail of Bab 1] PDF (Bab 1)
BAB_I.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (442kB) | Request a copy
[thumbnail of Bab 2]
Preview
PDF (Bab 2)
BAB_II.pdf - Accepted Version

Download (683kB)
[thumbnail of BAB 3] PDF (BAB 3)
BAB_III.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (456kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 4] PDF (BAB 4)
BAB_IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (527kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 5] PDF (BAB 5)
BAB_V.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (470kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 6] PDF (BAB 6)
BAB_VI.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (370kB) | Request a copy
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf]
Preview
PDF
LAMPIRAN.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of Lampiran] PDF (Lampiran)
LAMPIRAN.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
Official URL: http://eprints.umk.ac.id

Abstrak

Berdasarkan hasil wawancara peneliti terhadap guru BK, peneliti melaksanakan observasi terhadap kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014 ditemukan subjek yang mengalami kecanduan game online, hal ini terlihat ketika proses pembelajan. Siswa menjadi tidak konsentrasi, tidak siap menerima pelajaran di sekolah, tidak memperhatikan bapak ibu guru yang sedang mengajar. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah 1. Faktor apakah yang menyebabkan kecanduan game online pada kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014? 2. Bagaimana penerapan model konseling Client Centered untuk mereduksi kecanduan game online pada siswa kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Ajaran 2013/2014? Tujuan penelitian ini adalah 1. Menemukan faktor yang menyebabkan kecanduan game online pada siswa kelas X TITL di SMK Wisudha Karya Kudus tahun ajaran 2013/2014. 2. Mengatasi kecanduan game online dengan pendekatan client centered pada siswa kelas X TITL di SMK Wisudha Karya Kudus tahun ajaran 2013/2014. Kegunaan penelitian 1. Kegunaan Teoritis, hasil penelitian dapat memberikan sumbangan bagi ilmu pengetahuan di bidang bimbingan dan konseling khususnya bagi pengembangan teori konseling, dan sebagai referensi dalam menambah wawasan pengetahuan tentang upaya untuk mereduksi kecanduan game online.2. bagi kepala sekolah, penelitian ini dapat menjadi salah satu acuan dan rujukan dalam pengembangan inovasi kepada guru BK dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi siswa. 3. Guru pembimbing, dapat digunakan untuk memperoleh alternatif pemecahan masalah dengan penerapan model client centered untuk mengatasi siswa yang kecanduan game online. 4. Wali kelas, hendaknya lebih peka terhadap siswa yang kecanduan game online. 5. Siswa, peserta didik dapat bermain secara wajar dan tidak kecanduan sehingga tidak mengganggu proses pembelajaran.5. bagi peneliti, penelitian ini dapat dijadikan suatu pengukur kemampuan peneliti dalam menemukan masalah yang ada di sekolah untuk menguji kemampuan peneliti dalam menganalisa siswa kecanduan game online. Ruang lingkup penelitian ini sesuai judul penelitian mengenai upaya mengatasi kecanduan game online dengan menggunakan pendekatan client centered pada siswa kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014. Judul peneltian adalah studi kasus. Pendekatan penelitian dilakukan dengan cara kualitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian adalah 3 klien, kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014 yang mengalami kecanduan game online. Ketiga klien dalam penelitian ini mempunyai inti pokok permasalahan yang berbeda-beda. Klien pertama inisial GI mengalami kecanduan game online yang mengakibatkan terlambat datang ke sekolah, peneliti mendiagnosis faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah ari faktor interen yaitu adanya keinginan untuk bebas berekspresi di dunia maya, harapan untuk mewujudkan keinginan yang tidak tercapai di dunia nyata melalui dunia maya, sedangkan faktor eksteren yaitu merasa tidak dihargai di lingkungan sekolah. Peneliti mengadakan konseling individu untuk mengatasi permasalan yang dialami klien, yang awalnya sering terlambat sekolah, dengan diberikan layanan konseling individu klien menjadi rajin berangkat ke sekolah. klien kedua dengan inisial GA mengalami kecanduan game online dalam hal tidak dapat bersosialisasi dengan lingkungan sekolah, hal ini disebabkan oleh kebiasaan GA yang manghabiskan waktu di game center menjadikan GA jarang untuk berkomunikasi dengan teman-teman dalam dunia nyata. Peneliti mengadakan konseling individu untuk mengatasi masalah klien, setelah diberikan layanan konseling individu klien bisa beradaptasi dan menempatkan diri di lingkungan sekolah. Klien ketiga yang berinisial WA mengalami kecanduan game online yang menyebabkan WA sering membolos , peneliti mendiagnosis faktor penyebab WA membolos adalah dari faktor interen yaitu adanya rasa malas untuk berangkat sekolah dikarenakan tiap malam begadang bermain game online. Dari permasalahan tersebut peneliti menggunakan konseling client centered untuk mengatasi kecanduan game online sehingga pembelajaran yang ada di sekolah tidak terganggu. Berdasarkan kesimpulan peneliti dapat memberikan saran kepada kepala sekolah, peningkatan pertemuan perlu dilakukan secara periode dengan wali kelas dan guru pembimbing untuk membahs permasalahan yang ada pada siswa di setiap kelas. Kepada wali kelas, tingkatkan pemantauan perkembangan baik akademik maupun perilaku siswa yang berhubungan dengan kecanduan game online.kepada siswa, diharapkan dapat mengatasi kecanduan game online yang dialaminya dengan cara memperluas pergaulan serta melakukan kegiatan yang bermanfaat. Guru BK, diharapkan tanggap secara cepat dan tepat dalam pelayanan peserta didik di sekolah maupun di luar sekolah.

Item Type: Skripsi/ Thesis (Update Test)
Dosen Pembimbing: Pembimbing:Drs.Sucipto,M.pd,Kons
Kata Kunci: Kecanduan Game online; Client Centered
Subjects: Teknologi > Konstruksi bangunan
Program Studi: Fakultas Teknik > S1 Teknik Informatika
Depositing User: pustakawan umk
Date Deposited: 09 Mar 2015 08:12
Last Modified: 09 Mar 2015 08:12
URI: http://eprints.umk.ac.id/id/eprint/4232

Actions (login required)

View Item View Item