Latubessy, Anastasya and Ahsin, Muhammad Noor (2017) Pengaruh Adiksi Game Terhadap Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun (Studi Kasus Pada Pusat Pengembangan Anak Anugerah Gkmi Kudus). [Experiment] (Submitted)
Preview |
PDF (Hal Judul)
cover.pdf - Accepted Version Download (109kB) |
PDF (Bab 1)
BAB_I.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (94kB) | Request a copy |
|
PDF (Bab 2)
BAB_II.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (328kB) | Request a copy |
|
PDF (Bab 3)
BAB_III.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (52kB) | Request a copy |
|
PDF (Bab 4)
BAB_IV.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (416kB) | Request a copy |
|
PDF (Bab 5)
BAB_V.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (6kB) | Request a copy |
|
Preview |
PDF (Daftar Pustaka)
DAFTAR_PUSTAKA.pdf - Accepted Version Download (85kB) |
PDF (Lampiran)
LAMPIRAN.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (214kB) | Request a copy |
Abstrak
Usia anak diantara 9 sampai 11 tahun merupakan usia rentan dimana anak mulai tertarik pada hal-hal yang bersifat visual. Perkembangan game saat ini hadir dengan tampilan visual yang menarik. Game yang dikembangkan bersifat mobile seiring dengan perkembangan teknologi smartphone. Meningkatnya penggunaan game pada anak berusia 9 sampai 11 tahun menimbulkan kecanduan pada game. Kecanduan tersebut berdampak pada penurunan waktu belajar. Dengan menurunnya waktu belajar, pola pembelajaran anak menjadi terganggu. Hal tersebut mungkin saja akan berpengaruh pada nilai anak di sekolah. Usia 9 sampai 11 tahun merupakan usia rentan dalam proses adaptasi belajar. Belum banyak yang peduli akan hal ini. Bertolak belakang dengan hal tersebut, game seharusnya dapat dijadikan media pembelajaran. Saat ini, memang sudah banyak game edukasi, namun, game edukasi yang sesuai minat anak usia 9-11 tahun masih sangat minim. Oleh sebab itu, penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif untuk menganalisa data perilaku anak terhadap game. Penelitian ini menghasilkan data tentang game apa saja yang sering dimainkan oleh anak usia 9 sampai 11 tahun, ketertarikan anak terhadap tipe game seperti apa, serta hubungan dengan keaktifan pada pembelajaran anak. Sehingga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan developer game dalam mengembangkan game edukatif yang digemari anak usia 9 sampai 11 tahun.
Item Type: | Experiment |
---|---|
Kata Kunci: | adiksi, game, pembelajaran, anak |
Subjects: | Teknologi > Teknologi (umum) |
Program Studi: | Fakultas Teknik > S1 Teknik Informatika |
Depositing User: | pustakawan umk |
Date Deposited: | 31 Jan 2017 02:03 |
Last Modified: | 31 Jan 2017 02:03 |
URI: | http://eprints.umk.ac.id/id/eprint/6720 |
Actions (login required)
View Item |