Ustadzi, Robiulana (2019) The students’ perceptions on mobile games as learning media in sma 2 bae kudus in academic year 2019/2020. Sarjana thesis, UMK.
Preview |
Text (Hal. Depan)
HAL. JUDUL.pdf Download (898kB) | Preview |
Preview |
Text (Bab 1)
BAB I.pdf Download (126kB) | Preview |
![]() |
Text (Bab 2)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (135kB) |
![]() |
Text (Bab 3)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (192kB) |
![]() |
Text (Bab 4)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (204kB) |
![]() |
Text (Bab 5)
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (192kB) |
![]() |
Text (Bab 6)
BAB VI.pdf Restricted to Registered users only Download (122kB) |
Preview |
Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (122kB) | Preview |
Preview |
Text (lampiran)
LAMPIRAN.pdf Download (435kB) | Preview |
Abstrak
Mobile Games adalah bentuk materi otentik yang interaktif dan menarik yang saat ini menerima banyak perhatian dari pendidik. Mereka menawarkan potensi dalam meningkatkan kemampuan siswa. Penelitian telah menunjukkan permainan yang diintegrasikan ke dalam ruang kelas utama mendukung keterampilan belajar dan berpikir tingkat tinggi, dan dapat sangat membantu dalam mengembangkan profesional masa depan Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mendeskripsikan persepsi siswa tentang permainan mobile sebagai media pembelajaran di SMA 2 Bae Kudus pada tahun akademik 2019/2020; (2) mengetahui alasan siswa lebih menyukai game mobile sebagai media pembelajaran. Ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Peneliti menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data. Partisipan dalam penelitian ini adalah 29 siswa kelas XI SMA 2 Bae Kudus tahun akademik 2019/2020. Dan untuk menganalisis data, penelitian ini menggunakan persentase. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa menurut siswa, dalam aspek motivasi siswa adalah aktivitas game mobile memberikan manfaat lebih, itu membuktikan siswa percaya bahwa aktivitas game mobile mendapatkan banyak manfaat. Sedangkan dalam aspek sikap siswa adalah Lebih fleksibel bagi siswa untuk menentukan waktu belajar mereka sendiri. Ini membuktikan bahwa siswa dapat memiliki waktu belajar mereka sendiri. Jadi para siswa tidak akan menggunakan hanya satu waktu belajar. Dan aspek perkembangan kognitif siswa adalah aspek terakhir adalah Permainan ini menantang pemahaman siswa tentang subjek. Ini menunjukkan bahwa permainan ini menantang pemahaman siswa dalam subjek. Kesimpulan penelitian ini adalah siswa SMA 2 Bae kudus berfikir bahwa dalam aspek motivasi siswa yang paling penting adalah game memberikan banyak keuntungan. Sedangkan pada aspek sikap siswa, siswa berfikir bahwa mobile game lebih fleksibel untuk siswa menentukan waktu belajarnya. Aspek terakhir adalah perkembangan kognitif siswa, paling penting adalah game menantang para siswa untuk memahami pelajaran. Terakhir, peneliti berharap penelitian ini bisa digunakan guru bahasa inggris sebagai masukan untuk membuat siswa menikmati kelas tanpa tekanan. Jadi pembelajaran akan berjalan lancar dan siswa akan menyukai guu bahasa inggris mereka.
Item Type: | Skripsi/ Thesis (Sarjana) |
---|---|
Dosen Pembimbing: | Pembimbing 1: Drs. Muh. Syafei, M.Pd. Pembimbing 2: Farid Noor Romadlon, M.Pd. |
Kata Kunci: | Persepsi Siswa, Games mobile, Sekolah |
Subjects: | Pendidikan > Pendidikan (Umum) Pendidikan > Teori dan praktek pendidikan |
Program Studi: | Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris |
Depositing User: | Mr Firman Al Mubaroq |
Date Deposited: | 05 Nov 2020 03:22 |
Last Modified: | 05 Nov 2020 03:22 |
URI: | http://eprints.umk.ac.id/id/eprint/12881 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |