RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS)

Afandi, Aditama Rizki (2013) RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS). Update Test thesis, Universitas Muria Kudus.

[thumbnail of Halaman Sampul]
Preview
PDF (Halaman Sampul)
Hal.Judul.pdf - Accepted Version

Download (412kB)
[thumbnail of Bab 1] PDF (Bab 1)
Bab_I.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (102kB) | Request a copy
[thumbnail of Bab 2] PDF (Bab 2)
Bab_II.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (487kB) | Request a copy
[thumbnail of Bab 3] PDF (Bab 3)
Bab_III.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (150kB) | Request a copy
[thumbnail of Bab 4] PDF (Bab 4)
Bab_IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of Bab 5] PDF (Bab 5)
Bab_V.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of Bab 6] PDF (Bab 6)
Bab_VI.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (88kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka]
Preview
PDF (Daftar Pustaka)
Daftar_Pustaka.pdf - Accepted Version

Download (204kB)
[thumbnail of Lampiran] PDF (Lampiran)
Lampiran.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstrak

Generasi muda saat ini adalah penerus tradisi budaya Indonesia. Pengaruh budaya asing yang semakin gencar, membuat generasi muda tidak tertarik untuk mempelajari budaya tradisional, bahkan sedikit demi sedikit telah menjauhi dan mulai melupakan budaya tradisional bangsa. Berkurangnya minat genarasi muda dalam hal ini membuat si penulis membuat game berisi tentang ragam budaya yang menarik untuk generasi muda Indonesia. Game ragam budaya tersebut dibuat dengan metode Finite State Machines (FSM). Finite State Machines adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut ini, State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Hasil penelitian yang dicapai dari perancangan tersebut adalah aplikasi game pendidikan studi kasus ragam budaya Kudus yang dapat digunakan untuk memperkenalkan budaya Indonesia. Kata Kunci : Game, Finite State Machines, Kebudayaan

Item Type: Skripsi/ Thesis (Update Test)
Dosen Pembimbing: Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom
Kata Kunci: Game, Finite State Machines, Kebudayaan.
Subjects: Teknologi > Teknologi (umum) > Komunikasi informasi teknik
Program Studi: Fakultas Teknik > S1 Teknik Informatika
Depositing User: Mr Firman Al Mubaroq
Date Deposited: 15 Mar 2014 04:36
Last Modified: 15 Mar 2014 04:36
URI: http://eprints.umk.ac.id/id/eprint/2431

Actions (login required)

View Item View Item